Konsep Pemodelan Grafis Untuk Games
Kali ini pembahasan tentang Pemodelan Grafis pada Game. Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
Game atau dalam bahasa Indonesia kita sebut dengan Permainan, tidak pernah mengenal umur dan status kemasyarakat, semua kalangan boleh menikmati game, tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-wanita semua boleh menikmati game. Memang game ini selalu bisa menghibur semua kalangan dan bisa membuat refreshing penggunanya, dan selain menghibur game ini juga mampu memberikan dampak negatif yaitu kecanduan sehingga membuat orang yang memainkannya malas untuk melakukan aktivitas lainnya.
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting dalam perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih serta memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai rintangan yang membuat kita harus menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.
Game atau dalam bahasa Indonesia kita sebut dengan Permainan, tidak pernah mengenal umur dan status kemasyarakat, semua kalangan boleh menikmati game, tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-wanita semua boleh menikmati game. Memang game ini selalu bisa menghibur semua kalangan dan bisa membuat refreshing penggunanya, dan selain menghibur game ini juga mampu memberikan dampak negatif yaitu kecanduan sehingga membuat orang yang memainkannya malas untuk melakukan aktivitas lainnya.
Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting dalam perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih serta memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai rintangan yang membuat kita harus menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.
Kebutuhan Pengguna Terkait Desain Pemodelan Grafis pada Aplikasi Berbasis Web
Dalam membuat Desain Pemodelan Grafik, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.
Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafik dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Bidang Pengetahuan yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Ilmu Bahasa Komunikasi
Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Teknik Elektronika; Ilmu Komputer
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Menggambar Karakter (Kostum, Mimik, dan Gerak)
- TEMA. Tahapan pertama dalam membuat animasi karakter adalah tema. Misalnya, pembuatan animasi bertema peperangan (contohnya Final Fantasy), tema anak-anak (Upin-Ipin), dan lain-lain.
- SKETSA OBJEK. Jika temanya sudah dapat, maka kita lanjutkan untuk menggambar objek. Objek disesuaikan dengan tema. Yang pertama dilakukan adalah membuat sketsa terlebih dahulu agar pada saat gambar diimplementasikan ke komputer, animator dapat dengan mudah membuatnya. Misalnya jika temanya peperangan, maka kostum karakter harus disesuaikan dengan tema, seperti memakai baju perang. Karakter yang dibuat juga harus disesuaikan dengan kebudayaan setempat, warna kulit, bentuk mata, bentuk wajah, dan lain-lain.
- STORYLINE/STORYBOARD. Tema sudah dibuat, sketsa karakter juga sudah dibuat, sekarang saatnya membuat skenario atau alur cerita. Alur cerita yang dibuat haruslah terkait dengan alur cerita lainnya yang masih dalam satu tema.
- MEMBUAT OBJEK DALAM BENTUK GEOMETRI 3 DIMENSI. Setelah hasil sketsa objek selesai, maka sketsa tersebut diimplementasikan ke dalam komputer menggunakan software animasi (misalnya 3D Studio Max atau Blender). Untuk menggambar suatu karakter, yang perlu diperhatikan adalah mimik wajah (misalnya mimik senang, sedih, marah, kecewa, dll), kostum (misalnya kostum perang, kostum casual, dll), dan gerakan (misalnya berlari atau berjalan).
- MEMBUAT ENVIRONTMENT. Karakter sudah selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat environment/lingkungan. Hal ini diperlukan untuk membuat animasi lebih menarik, sesuai dengan alur cerita dan tema. Misalnya karakter ksatria memakai kostum perang pada saat lingkungan perang.
- MEMBERI MATERIAL PADA OBJEK. Material pendukung juga dibutuhkan dalam membuat pemodelan grafis. Fungsi dari penggunaan material adalah untuk menjadikan karya yang telah dibuat tampak lebih realistis sehingga dapat menyerupai objek aslinya. Material dapat memberikan efek-efek tertentu pada objek sehingga akan sulit membedakan mana yang objek asli atau objek hasil karya.
- SETTING KAMERA DAN PENCAHAYAAN. Setting kamera dibutuhkan dalam suatu pemodelan grafis agar user dapat menikmati alur cerita. Misalnya pada adegan helikopter mendarat, setting kamera yang diambil dari angle atas dan angle depan. Pencahayaan dan kamera merupakan fitur yang jika penggunaannya disatukan dapat menghasilkan sesuatu yang lebih bagus. Jika dilihat dari sudut kamera yang tepat, adanya sumber cahaya yang mengenai objek akan menghasilkan efek bayangan yang dramatis. Biasanya para animator melakukan trial and error untuk mendapatkan pencahayaan dan sudut kamera yang tepat.
- MEMBERI SUARA PADA KARAKTER (DRAFT). Efek suara dibutuhkan untuk mendukung alur cerita. Misalnya pada saat helikopter mendarat, terdapat suaranya.
- MENGANIMASIKAN KARAKTER. Setelah selesai membuat karakter, environment dan efek suara, sekarang saatnya membuat karakter yang telah dibuat menjadi lebih hidup dengan cara memberi animasi. Animasi adalah gambar bergerak yang jika dilakukan pada kecepatan tertentu akan tampak seperti nyata, biasanya kecepatan gambar yang nyaman untuk mata manusia adalah 25 fps (frame per second). Mata manusia bisa ditipu dengan gerak gambar yang simultan dengan kecepatan tertentu sehingga tampak bahwa objek dalam gambar bergerak seperti dalam dunia nyata. Dengan keadaan yang demikian, para desainer, animator, pembuat film, iklan, dll menggunakan teknik manipulasi untuk mendapatkan hasil karya yang terbaik. Misalnya karakter yang dibuat sedang berjalan-jalan di pasar. Yang diperlukan hanyalah kreativitas, investasi waktu dan kesabaran dalam melakukan rendering kompleks yang mungkin akan menguras sumber daya dari komputer yang dipakai (komputer berjalan lamban atau hang).
- PREVIEW ANIMASI. Saatnya melihat hasil dari animasi yang dibuat. Apakah animasi sudah sesuai dengan yang diharapkan, misalnya cara jalan, ekspresi muka, efek suara, environment, setting kamera dan alur cerita. Jika belum sesuai, maka lakukan revisi.
Menggambar Anatomi
Dalam menggambar sebuah karakter animasi, karakter yang kita buat tidak selamanya diam. Karakter dalam game setiap detiknya atau saat kita menggerakannya pasti pose/kondisi dari karakter tersebut juga bergerak dan berbeda-beda. Misalnya dalam kondisi perang, anatomi karakter tersebut terbagi dalam bagian-bagian, misalnya kepala dan mimik wajah menghadap musuh, tangan memegang pedang dan kaki terbuka seakan siap bertarung. Dalam memvisualisasikan anatomi setiap bagian tubuh dari karakter itu bisa dibuat dalam berbagai aplikasi, baik dalam model 2D maupun 3D.
Tentunya dalam memvisualisasikan karakter animasi dengan anatomi dan kondisi yang sesuai, kita harus bisa dalam menggambarnya. Video dibawah ini merupakan lanjutan dari video selanjutnya yaitu tips/tutorial bagi kalian untuk menggambar pose anatomi.
Penggunaan anatomi dalam pembuatan grafis 2D atau pun 3D harus memerlukan tools yang memadai agar mendapatkan hasil yang optimal dan tidak mengecewakan bagi client.
Menggabungkan Karakter dan Environment Beserta Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Dalam pembuatan desain grafis dalam pembentukan sebuah game kita membutuhkan aplikasi yang gratis yaitu salah satunya adalah BLENDER, aplikasi ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D.
Pertama kita membuat modelnya dulu, misalnya ingin membuat karakter lalu setelah itu dianimasikan dan diprogram. Untuk pembuatan lingkungan caranya kurang lebih sama saja seperti membuat karakter, misal kita ingin membuat lingkungan perkotaan, tinggal tambahkan objek kubus lalu buat seperti gedung. Setelah kita membuat karakter dan lingkunganya, saatnya memberikan kodingan pada karakter maupun pada lingkunganya untuk membuat gamenya, jika itu animasi pasif yang tidak digerakan oleh inputan keyboard maka tidak perlu diberikan kodingan.
Pertama kita membuat modelnya dulu, misalnya ingin membuat karakter lalu setelah itu dianimasikan dan diprogram. Untuk pembuatan lingkungan caranya kurang lebih sama saja seperti membuat karakter, misal kita ingin membuat lingkungan perkotaan, tinggal tambahkan objek kubus lalu buat seperti gedung. Setelah kita membuat karakter dan lingkunganya, saatnya memberikan kodingan pada karakter maupun pada lingkunganya untuk membuat gamenya, jika itu animasi pasif yang tidak digerakan oleh inputan keyboard maka tidak perlu diberikan kodingan.
Sumber/Referensi :
http://bingbengbeng.blogspot.com/2017/01/game-animasi-dan-virtual-reality-vr.html
http://www.rezachandra.web.id/pemodelan-grafis/
https://books.google.co.id/books?id=qJ1ny_1LC2UC&pg=PA44&lpg=PA44&dq=Menggabungkan+Karakter+dan+Environment+Beserta+Animasi+gambar&source=bl&ots=cPfdMEtcw3&sig=ACfU3U27fqfcyO4OMIiwqnB8d_W2iNmhgQ&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwjrvsHoiJnnAhXCcn0KHWtdADIQ6AEwCnoECAoQAQ#v=onepage&q=Menggabungkan%20Karakter%20dan%20Environment%20Beserta%20Animasi%20gambar&f=false
http://bingbengbeng.blogspot.com/2017/01/game-animasi-dan-virtual-reality-vr.html
http://www.rezachandra.web.id/pemodelan-grafis/
https://books.google.co.id/books?id=qJ1ny_1LC2UC&pg=PA44&lpg=PA44&dq=Menggabungkan+Karakter+dan+Environment+Beserta+Animasi+gambar&source=bl&ots=cPfdMEtcw3&sig=ACfU3U27fqfcyO4OMIiwqnB8d_W2iNmhgQ&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwjrvsHoiJnnAhXCcn0KHWtdADIQ6AEwCnoECAoQAQ#v=onepage&q=Menggabungkan%20Karakter%20dan%20Environment%20Beserta%20Animasi%20gambar&f=false
0 komentar:
Posting Komentar