Selasa, 27 Oktober 2020

Perkembangan Bisnis Informatika di Indonesia

 

PT PAL Indonesia (Persero)

Visi Misi

PT PAL Indonesia (Persero) mempunyai reputasi sebagai kekuatan utama untuk pengembangan industri maritim nasional. Sebagai usaha untuk mendukung pondasi bagi industri maritim, PT PAL Indonesia (Persero) bekerja keras untuk menyampaikan pengetahuan, keterampilan dan teknologi untuk masyarakat luas industri maritim nasional. Usaha ini telah menjadi relevan sebagai pemegang kunci untuk meningkatkan industri maritim nasional.

Pengenalan lebih luas di pasar global telah menjadi inspirasi PT PAL Indonesia (Persero) untuk memelihara produk yang berkualitas dan jasa yang sempurna.

Penajaman Visi dan Misi yang telah dilakukan oleh perusahaan, tetap menjadi pedoman dalam menjalankan dan menjaga kelangsungan operasi perusahaan ke depan di tengah-tengah iklim persaingan bisnis pasar global yang semakin menuntut kemampuan daya saing.

VISI
Perusahaan Konstruksi Di Bidang Industri Maritim Dan Energi Berkelas Dunia.

MISI

  • Kami Adalah Pembangun, Pemelihara Dan Penyedia Jasa Rekayasa Untuk Kapal Atas Dan Bawah Permukaan Serta Engineering Procurement Dan Construction Dibidang Energi.
  • Kami Adalah Penyedia Layanan Terpadu Yang Ramah Lingkungan Untuk Kepuasan Pelanggan.
  • Kami Berkomitmen Membangun Kemandirian Industri Pertahanan Dan Keamanan Matra Laut, Maritim Dan Energi Kebanggan Nasional.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

STRUKTUR ORGANISASI


PROFIL PERUSAHAAN

Alamat Website : https://pal.co.id/

Indonesia adalah negara kepulauan terbesar di dunia. Hamparan wilayahnya mencapai Dua pertiga wilayah Indonesia adalah lautan. Dengan demikian, Indonesia termasuk salah satu negara dengan garis pantai terpanjang di dunia.

Kondisi dan luas wilayah yang dimiliki Indonesia ini tentu menyimpan potensi ekonomi yang tinggi. Sekaligus membutuhkan strategi pertahanan yang solid dan integral.
Sebagai negara maritim, posisi geografis Indonesia yang berada di daerah tropis, berada di posisi silang antar dua benua (Asia dan Australia), dan dua samudera (Hindia dan Pasifik), tentu memiliki potensi dan peluang pengembangan industri kelautan yang bila dieksplorasi dapat menjadi kekuatan ekonomi nasional.

Setidaknya sektor kelautan ini dapat memberikan dampak positif yang luas terhadap pengembangan industri berikut ini :

  1. Industri transportasi
  2. Industri maritim dan perkapalan
  3. Industri lepas pantai
  4. Industri perikanan
  5. Industri pariwisata
  6. Industri pertambangan minyak lepas pantai, gas bumi serta sumber daya mineral lainnya.

Komitmen pemerintah di dalam pengembangan sektor kelautan yang diwujudkan dalam program Indonesia sebagai poros maritim dunia dan program tol laut, berdampak langsung pada optimalisasi industri kelautan nasional, yang pada gilirannya akan memberikan harapan baru sebagai sektor yang memberikan kontribusi dalam pertumbuhan ekonomi dan pembangunan nasional.

PT PAL Indonesia (Persero) sebagai salah satu industri strategis yang memproduksi alat utama sistem pertahanan Indonesia khususnya untuk matra laut, keberadaannya tentu memiliki peran penting dan strategis dalam mendukung pengembangan industri kelautan nasional.

Pendirian PT PAL Indonesia (Persero) bermula dari sebuah galangan kapal yang bernama MARINE ESTABLISHMENT (ME) dan diresmikan oleh Pemerintah Belanda pada tahun 1939. Pada masa pendudukan Jepang, perusahaan ini beralih nama menjadi Kaigun SE 2124.

Setelah kemerdekaan, Pemerintah Indonesia menasionalisasi perusahaan ini dan mengubah namanya menjadi Penataran Angkatan Laut (PAL). Kemudian pada tanggal 15 April 1980, berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor 4 Tahun 1980, status perusahaan PT PAL Indonesia (Persero) berubah dari Perusahaan Umum menjadi Perseroan Terbatas.

Peran PT PAL Indonesia (Persero) semakin kuat setelah dikeluarkannya UU No. 16 Tahun 2012 tentang industri pertahanan di mana BUMN strategis diberi ruang yang lebih luas. Berdasarkan UU tersebut PT PAL Indonesia (Persero) secara profesional mengemban amanah sekaligus kewajiban untuk berperan aktif dalam mendukung pemenuhan kebutuhan alutista matra laut dan berperan sebagai pemandu utama (lead integrator) matra laut

Sesuai tujuan awal pendiriannya sebagai pusat keunggulan industria maritim nasional, PT PAL Indonesia (Persero) telah membuktikan reputasinya sebagai kekuatan utama di dalam pengembangan industria maritim nasional. Di dalam upaya memperkuat pondasi bagi pengembangan industri maritim, PT PAL Indonesia (Persero) senantiasa bekerja keras untuk menyampaikan dan menyebarluaskan pengetahuan, teknologi, serta keterampilan kepada masyarakat luas terkait industri maritim nasional tersebut.

Usaha PT PAL Indonesia (Persero) ini merupakan langkah besar Indonesia untuk memasuki industri global bidang pertahanan. Dengan posisinya sebagai pemandu utama alutista matra laut, maka pada masa mendatang PT PAL Indonesia (Persero) akan terus meningkatkan kemampuannya untuk dapat berperan dalam Driving Synergy to Global Maritime Access. Peran penting dariPT PAL Indonesia (Persero) ini akan membawa industri maritim Indonesia kepada pemenuhan pasar maritim secara global.

PT PAL Indonesia (Persero) berlokasi di Ujung, Surabaya. Dengan kegiatan bisnis utamanya meliputi :

  1. Memproduksi kapal perang dan kapal niaga
  2. Memberikan jasa perbaikan dan pemeliharaan kapal
  3. Rekayasa umum dengan spesifikasi tertentu berdasarkan kebutuhan klien

Saat ini kemampuan dan kualitas rancang bangun dari PT PAL Indonesia (Persero) telah diakui pasar internasional. Kapal-kapal produksi PT PAL Indonesia (Persero) telah melayari perairan internasional di seluruh dunia.

Sebagai perusahaan galangan kapal dengan pengalaman lebih dari tiga dasawarsa, PT PAL Indonesia (Persero) bersama karyawan sejumlah 1.300 personil, telah menguasai pembangunan beragam produk-produk berkualitas sebagai berikut :

PRODUK KAPAL NIAGA
Pengembangan produk kapal niaga yang diarahkan pada pasar di dalam negeri maupun luar negeri. Saat ini, fokus pengembangan adalah untuk mendukung model-model industri pelayaran nasional dan pelayaran perintis bagi penumpang dan barang (cargo), serta mengembangkan kemampuan untuk pembangunan kapal LPG/ LNG Carrier. Kapasitas produksi saat ini mencapai 1.600 ton/bulan atau setara 3 unit kapal/tahun, 2 kapal Tanker 30.000 DWT dan 1 kapal Tanker 17.500 DWT.

Saat ini PT PAL Indonesia (Persero) telah menguasai teknologi produksi yang canggih, hingga mampu dan berpengalaman memproduksi kapal Bulk Carrier (Bulker) sampai dengan bobot 50.000 DWT, kapal kontainer sampai dengan 1.600 TEUS, kapal tanker sampai dengan 30,000 DWT, kapal AHTS sampai dengan 5.400 BHP, Kapal Ikan Tuna Long Line 60 GT, kapal penumpang sampai dengan 500 PAX. Sementara itu produk yang telah dikembangkan antara lain kapal kontainer sampai dengan 2.600 TEUS, serta kapal Chemical Tanker sampai dengan 24,000 LTDW.

PRODUK KAPAL CEPAT & KAPAL KHUSUS
Saat ini PT PAL Indonesia (Persero) tengah mengembangkan produk-produk yang akan dipasarkan di dalam negeri maupun luar negeri, terutama untuk memenuhi kebutuhan kapal perang dan kapal negara sesuai pesanan antara lain dari Kementerian Pertahanan, Kepolisian Rl, Kementerian Kelautan & Perikanan, Kementerian ESDM, Kementerian Keuangan/Direktorat Jenderal Bea & Cukai serta Otonomi Daerah maupun swasta, serta pesanan luar negeri.

Produk yang telah dikuasai antara lain :
- Kapal Landing Platform Dock 125 meter
- Kapal Cepat Rudal klas 60 meter /
- Kapal Patroli Cepat Lambung Baja klas 57 meter
- Kapal Peneliti 1200 GT
- Kapal Patroli Cepat/ Kapal Khusus Lambung Aluminium klas sampai dengan 38 meter
- Kapal Tugboat dan Anchor Handling Tug/Supply sampai dengan klas 6.000 BHP
- Kapal Ikan sampai dengan 60 GRT
- Kapal Ferry dan Penumpang sampai dengan 500 pax

Produk Jasa Harkan
Produk Jasa harkan kapal maupun non kapal meliputi jasa pemeliharaan dan perbaikan kapal sampai tingkat depo dengan kapasitas docking 894.000 DWT per tahun.

Selain itu jasa yang disediakan adalah annual/ special survey dan overhaul bagi kapal niaga dan kapal perang, pemeliharaan dan perbaikan elektronika dan senjata, serta overhaul kapal selam. Peluang pasar jasa perbaikan dan pemeliharaan antara lain berasal dari TNI - AL, swasta, pemerintah, serta kapal-kapal lainnya yang singgah dan berlabuh di Surabaya, dengan jumlah yang mencapai 6.800 kapal per tahun.

Rekayasa Umum
Pada saat ini PT PAL Indonesia (Persero) telah menguasai teknologi produksi komponen pendukung industri pembangkit tenaga listrik dan konstruksi lepas pantai. Kemampuan ini akan terus ditingkatkan sampai pada taraf kemampuan modular dan EPCIC.

Produk-produk yang pernah dikerjakan, antara lain : Steam Turbine Assembly sampai dengan 600 MW, Komponen Balance of Plant dan Boiler sampai dengan 600 MW, Compressor Module 40 MW, Barge Mounted Power Plant 30 MW, Pressure Vessels dan Heat Exchangers, Generator Stator Frame s/d 600 MW, dan Wellhead Platform sampai dengan 3000 ton.

Pengembangan Sumberdaya Manusia
Sejarah telah membuktikan kemampuan insan Indonesia sebagai pelaut yang tersohor, namun untuk dapat bersaing di arena internasional yang semakin keras, PT PAL Indonesia (Persero) menyadari bahwa sejarah dan tradisi dapat menjadi pendorong, namun pendidikan dan training bagi para karyawannya adalah mutlak untuk menghasilkan Sumber Daya manusia yang tangguh dan memiliki kemampuan tinggi. Sebagai tulang punggung perusahaan, bidang Sumber Daya Manusia mendapat perhatian yang khusus dengan beragam kegiatan yang bertujuan meningkatkan basis kompetensi dari para karyawan PT PAL Indonesia (Persero).

Dengan jumlah karyawan mencapai 1300 personil, PT PAL Indonesia (Persero) menerapkan langkah-langkah strategis pengelolaan Sumber Daya Manusia yang meliputi :

  • Pemangkasan bisnis proses dengan membangun sistim informasi SDM dengan penggunaan sofware SDM yang disebut ASP
  • Penataan fungsi organisasi, dengan memisahkan fungsi-fungsi Non-core/ pendukung tidak lagi dikelola oleh perusahaan tetapi dengan cara outsourcing
  • Peningkatan kompetensi, dengan membangun standard kompetensi baik fungsional maupun structural sebagai bahan assessment
  • Restrukturisasi personil yang kompetensinya tidak bisa dikembangkan secara optimal
  • Penggunaan outsourcing
  • Mendukung peningkatan produksi disertai dengan pelatihan peningkatan keahlian seperti misalnya pengelasan

Selama kurun waktu 5 tahun terakhir ini, PT PAL Indonesia (Persero)Â telah berhasil menerapkan sistem yang dapat meningkatkan kompetensi, keahlian dan manajemen Sumber Daya manusia serta pemagangan (apprenticeship)Â Kesemuanya ini menunjukkan upaya yang sungguh-sungguh dari PT PAL Indonesia (Persero) untuk meningkatkan kemampuan inti (core competence) dari para karyawannya.

Pengembangan Masyarakat dan Lingkungan
PT PAL Indonesia (Persero) menyadari posisinya sebagai sebuah perusahaan besar di tengah-tengah masyarakat Indonesia yang majemuk dan tugasnya dalam melestarikan alam sekitarnya. Keperdulian PT PAL Indonesia (Persero) terhadap masyarakat dan lingkungannya tersebut diwujudkan dalam berbagai kegiatan amal dan gerakan pelestarian lingkungan.

Perusahaan menerapkan standar manajemen lingkungan ISO dan memberikan bantuan untuk korban bencana alam, pendidikan (beasiswa) dan fasilitas sekolah, sarana ibadah (mushola, mesjid dan gereja), pembangunan prasarana umum, peningkatan kesehatan masyarakat dan peningkatan prestasi olahraga masyarakat.

Bentuk-bentuk kemitraan yang telah dikembangkan oleh perusahaan meliputi pemberian pinjaman lunak untuk modal kerja dan investasi kepada para pengusaha berskala kecil di wilayah Jawa Timur dan program pelatihan untuk mitra binaan. Saat ini jumlah mitra binaan mencapai 880 usaha kecil.

 

PROSES BISNIS PERUSAHAAN

Sebagai perusahaan galangan kapal dengan pengalaman lebih dari tiga dasawarsa, PT PAL Indonesia (Persero) bersama karyawan sejumlah 1.300 personil, telah menguasai pembangunan beragam produk-produk berkualitas sebagai berikut :

PRODUK KAPAL NIAGA
Pengembangan produk kapal niaga yang diarahkan pada pasar di dalam negeri maupun luar negeri. Saat ini, fokus pengembangan adalah untuk mendukung model-model industri pelayaran nasional dan pelayaran perintis bagi penumpang dan barang (cargo), serta mengembangkan kemampuan untuk pembangunan kapal LPG/ LNG Carrier. Kapasitas produksi saat ini mencapai 1.600 ton/bulan atau setara 3 unit kapal/tahun, 2 kapal Tanker 30.000 DWT dan 1 kapal Tanker 17.500 DWT.

Saat ini PT PAL Indonesia (Persero) telah menguasai teknologi produksi yang canggih, hingga mampu dan berpengalaman memproduksi kapal Bulk Carrier (Bulker) sampai dengan bobot 50.000 DWT, kapal kontainer sampai dengan 1.600 TEUS, kapal tanker sampai dengan 30,000 DWT, kapal AHTS sampai dengan 5.400 BHP, Kapal Ikan Tuna Long Line 60 GT, kapal penumpang sampai dengan 500 PAX. Sementara itu produk yang telah dikembangkan antara lain kapal kontainer sampai dengan 2.600 TEUS, serta kapal Chemical Tanker sampai dengan 24,000 LTDW.

PRODUK KAPAL CEPAT & KAPAL KHUSUS
Saat ini PT PAL Indonesia (Persero) tengah mengembangkan produk-produk yang akan dipasarkan di dalam negeri maupun luar negeri, terutama untuk memenuhi kebutuhan kapal perang dan kapal negara sesuai pesanan antara lain dari Kementerian Pertahanan, Kepolisian Rl, Kementerian Kelautan & Perikanan, Kementerian ESDM, Kementerian Keuangan/Direktorat Jenderal Bea & Cukai serta Otonomi Daerah maupun swasta, serta pesanan luar negeri.

Produk yang telah dikuasai antara lain :
- Kapal Landing Platform Dock 125 meter
- Kapal Cepat Rudal klas 60 meter /
- Kapal Patroli Cepat Lambung Baja klas 57 meter
- Kapal Peneliti 1200 GT
- Kapal Patroli Cepat/ Kapal Khusus Lambung Aluminium klas sampai dengan 38 meter
- Kapal Tugboat dan Anchor Handling Tug/Supply sampai dengan klas 6.000 BHP
- Kapal Ikan sampai dengan 60 GRT
- Kapal Ferry dan Penumpang sampai dengan 500 pax

Produk Jasa Harkan
Produk Jasa harkan kapal maupun non kapal meliputi jasa pemeliharaan dan perbaikan kapal sampai tingkat depo dengan kapasitas docking 894.000 DWT per tahun.

Selain itu jasa yang disediakan adalah annual/ special survey dan overhaul bagi kapal niaga dan kapal perang, pemeliharaan dan perbaikan elektronika dan senjata, serta overhaul kapal selam. Peluang pasar jasa perbaikan dan pemeliharaan antara lain berasal dari TNI - AL, swasta, pemerintah, serta kapal-kapal lainnya yang singgah dan berlabuh di Surabaya, dengan jumlah yang mencapai 6.800 kapal per tahun.

Rekayasa Umum
Pada saat ini PT PAL Indonesia (Persero) telah menguasai teknologi produksi komponen pendukung industri pembangkit tenaga listrik dan konstruksi lepas pantai. Kemampuan ini akan terus ditingkatkan sampai pada taraf kemampuan modular dan EPCIC.

Produk-produk yang pernah dikerjakan, antara lain : Steam Turbine Assembly sampai dengan 600 MW, Komponen Balance of Plant dan Boiler sampai dengan 600 MW, Compressor Module 40 MW, Barge Mounted Power Plant 30 MW, Pressure Vessels dan Heat Exchangers, Generator Stator Frame s/d 600 MW, dan Wellhead Platform sampai dengan 3000 ton.

MANFAAT WEB PERUSAHAAN

1. Sarana Penjualan Produk

Jika Anda punya produk barang atau jasa yang ingin dipasarkan di internet, maka Anda harus punya website. Website itu fungsinya adalah sebagai alat untuk memperkenalkan produk Anda kepada dunia internet. Dengan banyaknya pemakai internet, Anda punya peluang untuk mendapatkan calon pembeli dengan jumlah yang cukup banyak juga.

2. Mempermudah Komunikasi

Lewat website, Anda bisa berkomunikasi dengan mudah. Entah itu dengan klien Anda, dengan teman-teman Anda, dengan calon konsumen dan sebagainya. Website modern itu dilengkapi dengan berbagai fitur komunikasi yang memungkinkan kita berbicara dengan pengelola website.

Adanya kotak komentar di website, adanya form contact adalah sebagian kecil dari cara komunikasi lewat website.

3. Memperkenalkan Profil Perusahaan Anda

Semakin dikenall profil maka akan makin terkenal profil tersebut. Sebuah perusahaan atau organisasi tentu mau jika profilnya dikenal luas. Untuk itu memilih website sebagai media publikasi profil perusahaan adalah salah satu cara yang inovatif.

4. Mendatangkan Calon Konsumen

Sebuah website juga bisa dijadikan sebagai sarana untuk mendatangkan calon konsumen. Banyak perusahaan yang bisa menggaet klien dari luar daerah atau bahkan luar negeri lewat website yang mereka miliki. Seperti yang kita ketahui, jumlah pengunjung website tidak hanya dari Indonesia, tetapi dari luar negeri. Bahkan blog ini saja sering mendapatkan kunjungan dari luar negeri, terbukti dari banyaknya komentar asing yang masuk ke blog ini.

5. Menjadi Sarana Publikasi Resmi Perusahaan Anda

Lewat website, perusahaan Anda bisa menjadikannya sebagai sarana publikasi resmi. Misalnya perusahaan Anda mengadakan undian berhadiah, maka informasi seputar kegiatan tersebut bisa ditampilkan lewat website yang dimiliki. Bahkan, hampir semua perusahaan dituntut untuk memiliki website.

6. Branding

Membangun branding juga sangat penting bagi perusahaan. Nah peran membangun branding juga bisa dilakukan lewat website. Banyak website yang didesain secara khusus dan memiliki ciri khas tersendiri dari suatu perusahaan. Untuk itu branding lewat website juga perlu lho .

7. Kemudahan Memberi Informasi

Dengan memiliki sebuah website, perusahaan akan mudah untuk mengupdate informasi terbaru. Seperti jadwal kegiatan, berita terbaru, dan lain sebagainya. Dengan adanya website, konsumen maupun calon konsumen tetap bisa mengetahui perkembangan terbaru dari perusahaan Anda meski jaraknya sangat jauh.

Selain itu, umumnya konsumen akan lebih suka berinteraksi dengan customer service perusahaan lewat sebuah website karena kepraktisannya.

8. Kemudahan Melakukan Polling

Polling juga merupakan sarana untuk mengetahui keadaan dan keinginan konsumen atau calon konsumen saat ini. Lewat website, kita bisa membuat polling dengan mudah dan praktis namun bisa dimaksimalkan. Di internet ada banyak penyedia layanan pembuatan form isian polling yang bisa Anda tampilkan di website Anda. Dengan kemudahan ini, tentu polling juga bisa dilakukan lewat website Anda.

9. Menimbulkan Kesan Profesional

Sebuah perusahaan yang memiliki website, sudah pasti akan mendapatkan perhatian lebih dari perusahaan yang belum memiliki website. Konsumen maupun calon konsumen pasti akan melihat lebih dulu kepada perusahaan yang sudah memiliki website. Itulah sebabnya perusahaan harus punya website.

10. Mencari Partner Baru

Banyak perusahaan yang terkadang membutuhkkan partner untuk saling bekerja sama. Nah dengan mempublikasikan perusahaan Anda lewat website yang dioptimalkan, akan semakin banyak orang yang tahu mengenai keberadaan dan eksistensi perusahaan Anda. Dari sana mungkin saja perusahaan Anda bisa menemukan partner bisnis yang cocok dan menguntungkan.

 

 

Kamis, 02 April 2020

Sejarah Perkembangan Game Komputer

Sejarah Perkembangan Game Komputer






Assalamualaikum wr wb, hallo semua nya selamat sore ehhehe, kenapa selamat sore dikarnakan saya menulis artikel ini pada sore hari, oke lanjut. Topik yang akan kita bahas yaitu Sejarah Perkembangan Game Komputer.

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .


Generasi Pertama






Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.

Genersi Kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200.

Generasi Ketiga 

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

Generasi Keempat

Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.

Generasi Kelima 

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.

Generasi Keenam 

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Generasi Ketujuh 

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Pada era ini juga kita ditampilkan dimana game pc dengan game android mulai merebak seperti yang booming saat ini adalah mobile legends.
Setelah kita amati satu persatu perkembangan game komputer atau perkembangan game yang berbau teknologi selalu update dari segi perangkat maupun era nya.

Sekian dari saya semoga artikel ini dapat menambah informasi yang anda peroleh dari artikel ini.



Refrensi : https://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/









Rabu, 22 Januari 2020

Konsep Pemodelan Grafis Untuk Games

Konsep Pemodelan Grafis Untuk Games


Kali ini pembahasan tentang Pemodelan Grafis pada Game. Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
        Game atau dalam bahasa Indonesia kita sebut dengan Permainan, tidak pernah mengenal umur dan status kemasyarakat, semua kalangan boleh menikmati game, tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-wanita semua boleh menikmati game. Memang game ini selalu bisa menghibur semua kalangan dan bisa membuat refreshing penggunanya, dan selain menghibur game ini juga mampu memberikan dampak negatif yaitu kecanduan sehingga membuat orang yang memainkannya malas untuk melakukan aktivitas lainnya.

       Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting dalam perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih serta memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai rintangan yang membuat kita harus menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.

 

Kebutuhan Pengguna Terkait Desain Pemodelan Grafis pada Aplikasi Berbasis Web



Dalam membuat Desain Pemodelan Grafik, tentunya ada unsur-unsur yang berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh, yaitu, kebudayaan dan teknologi.

Kebudayaan

        Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.
Teknologi

        Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafik dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer
        Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Bidang Pengetahuan yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik

Psikologi

        Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

Ergonomi

        Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Sosiologi

       Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi

        Antropologi(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Ilmu Bahasa Komunikasi

        Ilmu Bahasa Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

Teknik Elektronika; Ilmu Komputer

       Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

Menggambar Karakter (Kostum, Mimik, dan Gerak)


  1.     TEMA. Tahapan pertama dalam membuat animasi karakter adalah tema. Misalnya, pembuatan animasi bertema peperangan (contohnya Final Fantasy), tema anak-anak (Upin-Ipin), dan lain-lain.
  2.     SKETSA OBJEK. Jika temanya sudah dapat, maka kita lanjutkan untuk menggambar objek. Objek disesuaikan dengan tema. Yang pertama dilakukan adalah membuat sketsa terlebih dahulu agar pada saat gambar diimplementasikan ke komputer, animator dapat dengan mudah membuatnya. Misalnya jika temanya peperangan, maka kostum karakter harus disesuaikan dengan tema, seperti memakai baju perang. Karakter yang dibuat juga harus disesuaikan dengan kebudayaan setempat, warna kulit, bentuk mata, bentuk wajah, dan lain-lain.
  3.     STORYLINE/STORYBOARD. Tema sudah dibuat, sketsa karakter juga sudah dibuat, sekarang saatnya membuat skenario atau alur cerita. Alur cerita yang dibuat haruslah terkait dengan alur cerita lainnya yang masih dalam satu tema.
  4.     MEMBUAT OBJEK DALAM BENTUK GEOMETRI 3 DIMENSI. Setelah hasil sketsa objek selesai, maka sketsa tersebut diimplementasikan ke dalam komputer menggunakan software animasi (misalnya 3D Studio Max atau Blender). Untuk menggambar suatu karakter, yang perlu diperhatikan adalah mimik wajah (misalnya mimik senang, sedih, marah, kecewa, dll), kostum (misalnya kostum perang, kostum casual, dll), dan gerakan (misalnya berlari atau berjalan).
  5.     MEMBUAT ENVIRONTMENT. Karakter sudah selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat environment/lingkungan. Hal ini diperlukan untuk membuat animasi lebih menarik, sesuai dengan alur cerita dan tema. Misalnya karakter ksatria memakai kostum perang pada saat lingkungan perang.
  6.     MEMBERI MATERIAL PADA OBJEK. Material pendukung juga dibutuhkan dalam membuat pemodelan grafis. Fungsi dari penggunaan material adalah untuk menjadikan karya yang telah dibuat tampak lebih realistis sehingga dapat menyerupai objek aslinya. Material dapat memberikan efek-efek tertentu pada objek sehingga akan sulit membedakan mana yang objek asli atau objek hasil karya.
  7.     SETTING KAMERA DAN PENCAHAYAAN. Setting kamera dibutuhkan dalam suatu pemodelan grafis agar user dapat menikmati alur cerita. Misalnya pada adegan helikopter mendarat, setting kamera yang diambil dari angle atas dan angle depan. Pencahayaan dan kamera merupakan fitur yang jika penggunaannya disatukan dapat menghasilkan sesuatu yang lebih bagus. Jika dilihat dari sudut kamera yang tepat, adanya sumber cahaya yang mengenai objek akan menghasilkan efek bayangan yang dramatis. Biasanya para animator melakukan trial and error untuk mendapatkan pencahayaan dan sudut kamera yang tepat.
  8.     MEMBERI SUARA PADA KARAKTER (DRAFT). Efek suara dibutuhkan untuk mendukung alur cerita. Misalnya pada saat helikopter mendarat, terdapat suaranya.
  9.     MENGANIMASIKAN KARAKTER. Setelah selesai membuat karakter, environment dan efek suara, sekarang saatnya membuat karakter yang telah dibuat menjadi lebih hidup dengan cara memberi animasi. Animasi adalah gambar bergerak yang jika dilakukan pada kecepatan tertentu akan tampak seperti nyata, biasanya kecepatan gambar yang nyaman untuk mata manusia adalah 25 fps (frame per second). Mata manusia bisa ditipu dengan gerak gambar yang simultan dengan kecepatan tertentu sehingga tampak bahwa objek dalam gambar bergerak seperti dalam dunia nyata. Dengan keadaan yang demikian, para desainer, animator, pembuat film, iklan, dll menggunakan teknik manipulasi untuk mendapatkan hasil karya yang terbaik. Misalnya karakter yang dibuat sedang berjalan-jalan di pasar. Yang diperlukan hanyalah kreativitas, investasi waktu dan kesabaran dalam melakukan rendering kompleks yang mungkin akan menguras sumber daya dari komputer yang dipakai (komputer berjalan lamban atau hang).
  10.     PREVIEW ANIMASI. Saatnya melihat hasil dari animasi yang dibuat. Apakah animasi sudah sesuai dengan yang diharapkan, misalnya cara jalan, ekspresi muka, efek suara, environment, setting kamera dan alur cerita. Jika belum sesuai, maka lakukan revisi.

Menggambar Anatomi 

 Dalam menggambar sebuah karakter animasi, karakter yang kita buat tidak selamanya diam. Karakter dalam game setiap detiknya atau saat kita menggerakannya pasti pose/kondisi dari karakter tersebut juga bergerak dan berbeda-beda. Misalnya dalam kondisi perang, anatomi karakter tersebut terbagi dalam bagian-bagian, misalnya kepala dan mimik wajah menghadap musuh, tangan memegang pedang dan kaki terbuka seakan siap bertarung. Dalam memvisualisasikan anatomi setiap bagian tubuh dari karakter itu bisa dibuat dalam berbagai aplikasi, baik dalam model 2D maupun 3D.

        Tentunya dalam memvisualisasikan karakter animasi dengan anatomi dan kondisi yang sesuai, kita harus bisa dalam menggambarnya. Video dibawah ini merupakan lanjutan dari video selanjutnya yaitu tips/tutorial bagi kalian untuk menggambar pose anatomi.

       Penggunaan anatomi dalam pembuatan grafis 2D atau pun 3D harus memerlukan tools yang memadai agar mendapatkan hasil yang optimal dan tidak mengecewakan bagi client.

Menggabungkan Karakter dan Environment Beserta Animasi

 Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.  Dalam pembuatan desain grafis dalam pembentukan sebuah game kita membutuhkan aplikasi yang gratis yaitu salah satunya adalah BLENDER, aplikasi ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D.
       Pertama kita membuat modelnya dulu, misalnya ingin membuat karakter lalu setelah itu dianimasikan dan diprogram. Untuk pembuatan lingkungan caranya kurang lebih sama saja seperti membuat karakter, misal kita ingin membuat lingkungan perkotaan, tinggal tambahkan objek kubus lalu buat seperti gedung. Setelah kita membuat karakter dan lingkunganya, saatnya memberikan kodingan pada karakter maupun pada lingkunganya untuk membuat gamenya, jika itu animasi pasif yang tidak digerakan oleh inputan keyboard maka tidak perlu diberikan kodingan.
 Sumber/Referensi :
http://bingbengbeng.blogspot.com/2017/01/game-animasi-dan-virtual-reality-vr.html
http://www.rezachandra.web.id/pemodelan-grafis/
https://books.google.co.id/books?id=qJ1ny_1LC2UC&pg=PA44&lpg=PA44&dq=Menggabungkan+Karakter+dan+Environment+Beserta+Animasi+gambar&source=bl&ots=cPfdMEtcw3&sig=ACfU3U27fqfcyO4OMIiwqnB8d_W2iNmhgQ&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwjrvsHoiJnnAhXCcn0KHWtdADIQ6AEwCnoECAoQAQ#v=onepage&q=Menggabungkan%20Karakter%20dan%20Environment%20Beserta%20Animasi%20gambar&f=false

 




Jumat, 29 November 2019

Desain Komunikasi Visual

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV)




Sejarah Komunikasi Visual
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dansketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).


Desain Komunikasi Visual ?

Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya.


Elemen-Elemen DKV

  • Tata letak Perwajahan (Layout)
  • Tipografi.
  • Ilustrasi.
  • Simbolisme.
  • Warna.
  • Animasi.
  • Suara

  • Perbedaan DKV dan Seni Murni

    Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.

    Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.

    Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

    Konsep Resolusi Layar pada Perangkat Bergerak

    1.      Resolusi HD (720p)

             HD adalah singkatan dari High Definition. HD berarti pixelnya 1280 x 720.

    2.      Resolusi Full HD (1080p)

             Full HD adalah kelanjutannya dan sekarang sudah menjadi standar resolusi layar di pasaran. Full HD adalah 1920 x 1080 pixel.

    3.      Resolusi QHD (2k)

             QHD atau Quad HD memiliki definisi empat kali lipat dibanding HD Standar. Itu berarti anda bisa memasukkan jumlah pixel empat biji layar HD kedalam satu layar QHD dengan ukuran sama. Resolusi pixel QHD adalah 2560 x 1440

    4.      Resolusi Ultra HD (4k)

             4K adalah 4096 pixel, dan Ultra HD adalah 3840 pixel. Ultra HD adalah 3840 x 2160, sementara 4K adalah 4096 x 2160. Mereka biasanya disingkat menjadi 2160p berhubung perbedaan jumlah pixelnya tidak begitu besar.


    Konsep Layout pada Perangkat Bergerak

    Linear Layout
    LinearLayout adalah sekelompok tampilan yang menyejajarkan semua anak dalam satu arah, secara vertikal atau horizontal

    Relative Layout
    RelativeLayout adalah Layout ini menampilkan komponen dalam posisi relatif. Posisi masing-masing Layout dapat ditentukan sebagai relatif terhadap elemen saudara (seperti di sebelah kiri atau di bawah tampilan lain) atau pada posisi relatif terhadap area RelativeLayout induk (seperti sejajar dengan bagian bawah, kiri atau tengah).

    Frame Layout
    Layout ini adalah layout yang paling sederhana. Layout ini akan membuat komponen yang ada didalamnya menjadi menumpuk atau saling menutupi satu dengan yang lainnya (layering). Komponen yang paling pertama pada layout ini akan berada dibawah komponen-komponen diatasnya. Pada penggunaan fragment, FrameLayout memiliki kemampuan untuk menjadi container untuk tiap fragment didalam sebuah Activity.

    Grid Layout

    GridLayout ini diperkenalkan pada API level 14 (Android 4.0 / Ice Cream Sandwich), layout ini akan memberikan kemudahan dengan mengakomodir komponen didalamnya ke dalam bentuk Grid (Kolom dan Baris). Dalam sebuah referensi, GridLayout merupakan komponen Layout yang sangat fleksibel dan dapat dimanfaatkan untuk menyederhanakan pembuatan Layout UI yang bersifat kompleks dan bersarang yang terdapat di komponen Layout lainnya.

    Konsep Tipografi pada Perangkat Bergerak

    Roman
    Huruf di keluarga Roman memiliki ciri khas tersendiri yang muda dikenali. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan pada setiap garis di huruf – hurufnya. Semua huruf yang ada di bawah naungan kategori Roman memiliki ciri khas klasik, anggun, tegas, lemah gemulai dan feminim. Keluarga huruf Roman sudah ada sekitar abad 11 atau 12. Karena itu, huruf Roman merupakan salah satu kategori huruf yang paling tua. Jenis font yang ada di kategori huruf Roman antara lain Bodoni, Georgia, dan Times New Roman.

    Egyptian
    Huruf yang berada di bawah keluarga Egyptian memiliki ciri huruf seperti papan. Berbeda dengan kategori Roman yang memiliki tebal tipis di hurufnya, Egyptian memiliki ketebalan yang hampir sama di setiap hurufnya. Kesan yang ditimbulkan oleh jenis huruf Egyptianadalah kokoh, kuat, kekar, dan stabil. Jenis font yang ada di kategori Egyptian adalah Rockwell dan Typo Slab – Serif.

    Sans Serif
    Huruf yang berada di bawah keluarga Sans Serif hampir mirip dengan huruf yang berada di bawah keluarga Roman, hanya saja jenis huruf ini tidak memiliki sirip di ujung. Ketebalan hurufnya pun tidak tebal tipis, melainkan solid. Kesan yang ditimbulkan jenis huruf ini adalah modern, kontemporer, dan efisien. Bisa dibilang huruf di kategori Sans Serif merupakan versi modern dari Roman. Jenis font yang ada di kategori Sans Serif adalah Arial, Century Gothic, Futura, Helvetica, Lucida Grande, Trebuchet MS, dan Verdana.

    Script
    Sama seperti namanya, huruf yang berada di bawah kategori ini memiliki rupa layaknya tuliksan tangan. Tetapi bukan huruf cetak ya. Seperti tulisan tangan sambung yang dibuat dengan pena, kuas, atau pensil tajam. Biasanya huruf di bawah kategori ini memiliki ciri khas miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan oleh kategori huruf ini adalah pribadi dan akrab. Jenis font yang ada di kategori ini adalah Freestyle Script dan French Script.

    Miscellaneous

    Huruf yang berada di kategori ini tidak memiliki ciri khas atau rupa yang spesifik seperti 4 kategori lainnya. Huruf yang berada di bawah kategori ini biasanya merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang sudah ada, hanya ditambahkan hiasan, ornament atau garis – garis dekoratif. Jenis font yang ada di bawah kategori ini sangat banyak, antara lain Comic Sans MS, Joker, dan Magneto.


    Konsep Warna dan Gambar pada Perangkat Bergerak

    Untuk gambar ada format yaitu:

    • JPEG
    • GIF
    • PNG

    Dalam pengolahan image, dikenal dua macam warna paling populer yang menjadi standar
    internasional, yaitu RGB dan CMYK.

    1. RGB adalah singkatan dari Red-Green-Blue. 3 warna dasar yang dijadikan patokan warna secara universal (primary colors). Dengan basis RGB, seorang desainer bisa mengubah warna ke dalam kode-kode angka sehingga warna tersebut akan tampil universal. Dasar warna ini menjadi standar pasti dalam konteks profesional, seorang desainer tidak bisa mengatakan sebuah warna berdasar pertimbangan subektif, misal: biru muda menurut orang awam adalah birunya langit di siang yang cerah, hal ini bisa jadi berbeda bagi orang lain dengan pertimbangan yang lain pula.
    Untuk menyamakan persepsi dalam definisi warna, perlu adanya standar internasional dalam konteks kerja profesional. Dengan standar RGB, seorang desainer dapat mengatakan warna dengan komposisi angka yang jelas, warna biru memiliki komposisi perpaduan antara unsur Red, Green, Blue dengan derajat angka untuk R : 115 – G : 221 – B : 240.

    2. Standar warna internasional lainnya yang digunakan untuk dunia percetakan adalah CMYK yang merupakan Singkatan dari Cyan – Magenta – Yellow, dan K mewakili warna hitam. Seperti halnya RGB, CMYK menggunakan standardisasi warna dalam koordinat. Rangenya antara 0 – 100 sehingga kehadiran unsur K sangat menentukan. Berapapun koordinat CMY-nya, selama K- nya 100 maka warna tersebut akan jadi warna hitam. CMYK merupakan standar warna berbasis pigment-based, menyesuaikan diri dengan standar industri printing. Sampai saat ini dunia cetak- mencetak memakai 4 warna dasar dalam membuat warna apapun.

    Perangkat Lunak Desain Grafis yang diperlukan untuk Aplikasi Perangkat Lunak Bergerak


    • Adobe Photoshop
    • Adobe InDesign
    • Adobe Illustrator
    • Corel Draw
    • Macromedia Flash
    • Blender
    • Power Animator
    Referensi

    Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual: Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: ANDI
    https://nadyove.wordpress.com/2015/01/24/sejarah-dan-pengertian-desain-komunikasi-visual/